공격적인 행동을 유도
가만히 있으면 살아남을 수 없습니다. 적의 행동을 기다린 뒤 대응하는 것이 아니라, 적이 행동하기 전에 먼저 처치하며 전장을 밀어붙이는 플레이를 지향합니다.
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Project:KAMA의 전투 속도와 적을 경로로 연결하는 핵심 플레이를 확인할 수 있습니다. 웹에 업로드했을 때는 화면 안에서 재생·일시정지·볼륨·전체 화면을 모두 조절할 수 있습니다.
적을 하나씩 쓰러뜨리는 것이 아니라, 공격을 이어 붙이며 다음 적까지 연결하는 공격 경로 중심의 3D 쿼터뷰 스피드 액션 게임입니다.
일본의 요괴 ‘카마이타치’를 모티브로 한 ‘사요’가 되어 전장을 지배하는 게임입니다.
공격과 이동이 하나의 흐름으로 이어지는 전투를 지향합니다.
약 4개월간 핵심 전투 구조를 개발했습니다.
누구를 먼저 공격할지가 다음 이동을 만듭니다.
플레이어는 공격 순서를 연결하며 하나의 전투 동선을 만들고, 그 선택이 다음 전투 전개의 방향이 됩니다.
피격 허용 횟수를 제한해 빠른 속도 속에서도 긴장감을 유지합니다. 노멀 난이도에서는 최대 3회까지 피격을 허용합니다.
가만히 있으면 살아남을 수 없습니다. 적의 행동을 기다린 뒤 대응하는 것이 아니라, 적이 행동하기 전에 먼저 처치하며 전장을 밀어붙이는 플레이를 지향합니다.
적은 단순한 공격 대상이 아니라 다음 위치로 이동하기 위한 경로 자원입니다. 눈앞의 적과 그다음 적, 그 뒤의 적까지 고려해 하나의 전투 동선을 설계합니다.
돌파찌르기 이후 리바운드와 강타 중 무엇을 선택할지, 원거리·근거리·방패병 중 어떤 적을 먼저 처치할지 끊임없이 결정해야 합니다.
속도를 유지하기 위해서는 조작 속도뿐 아니라 판단 속도도 함께 요구됩니다.
동일한 스피드 액션 장르 안에서도 플레이어에게 요구하는 행동의 방향과 판단의 기준은 다릅니다.
현재 빌드 기준 예상 플레이 시간
플레이엑스포 전시를 완료했고, 코믹월드 SUMMER 2026, BIC 루키 부문까지 이어지는 전시 기회를 확보했습니다.
2026년 하반기 출품 준비 중
단순 노출이 아니라 현장 플레이 관찰과 피드백을 바탕으로 전투 가독성·난이도·콘텐츠 확장 방향을 계속 다듬고 있습니다.
서로 다른 환경에서 진행한 플레이 테스트 결과를 통해 현재 빌드의 핵심 재미와 전달력을 검증했습니다.
테스트 결과는 20–30대 플레이어에 한정되지 않았습니다. 30–40대 플레이어에게도 긍정적인 평가를 확보하며, 빠른 액션 장르에 익숙한 핵심 이용자층을 넘어 더 넓은 연령대에서도 전투의 재미가 전달될 가능성을 확인했습니다.
Project:KAMA는 잘 만든 액션 게임에 머무르지 않고, 지속적으로 내러티브 기반 게임으로서의 강점을 보완합니다. 캐릭터와 세계가 플레이 이후에도 기억되도록 감정을 움직이는 경험을 구축하고, 하나의 게임 IP가 유저의 정서적 애착 대상이 되는 방향으로 발전시키고자 합니다.
내러티브와 캐릭터에 대한 기대를 축적해 출시 전환 목표 15–20%를 관리합니다.
캐릭터·세계관을 기반으로 굿즈, 아트북, 영상 등 멀티미디어 수익 모델로 확장합니다.
서사형 싱글플레이 게임의 누적 평가와 팬 추천을 활용해 세일 기간마다 신규 구매가 이어지는 구조를 만듭니다.
새로운 적 조합과 공간 구조를 통해 경로 설계의 변주를 확대합니다.
게임의 핵심 이동·공격 구조를 종합적으로 검증하는 최종 전투를 구현합니다.
전시와 FGT에서 수집한 데이터를 바탕으로 난이도와 연출 강도를 조정합니다.
8월부터 12월까지 핵심 전투 콘텐츠와 데모 빌드를 단계적으로 완성합니다.
1스테이지 및 그래픽
중간 폴리싱 완료
2스테이지 레벨 개발 및
엘리트 몹·최종 보스 프로토
엘리트 몬스터 및
최종 보스 제작
게임 최종 폴리싱 및
플레이 최적화
데모 빌드 마지막 폴리싱 후
스토브 스토어 등록
각 단계의 결과물을 다음 달 개발의 기준으로 삼아, 출시 전까지 완성도와 안정성을 함께 끌어올립니다.
Indiedent 팀은 청강문화산업대학교 3학년 졸업작품 프로젝트를 통해 결성된 팀입니다.
저희 팀의 모토는 “우리가 느낀 게임의 재미를 우리의 손으로 전달하겠다”이며, 이를 위해 지속적인 FGT와 전시 참여를 통해 유저 피드백을 수용하며 개발하고 있습니다.
Project:KAMA는 그 첫 발걸음을 위한 작품이며, 2D에서 주로 만들어지는 스피드 액션 장르를 3D 쿼터뷰로 재해석함과 동시에 스피드 액션의 재미를 전달하기 위해 시작된 작품입니다.
현재 피드백을 바탕으로 지속적인 개발을 진행 중에 있으며, 2026년 11월 STOVE 스토어 데모 버전 출시를 목표로 하고 있습니다.
4개 직군 · 총 18명
이미지를 좌우로 넘기며 3개의 전투 구역을 확인할 수 있습니다.
온전한 형태의 전시장을 배경으로, 게임의 기본 전투 리듬을 파악할 수 있도록 근거리 적 위주로 구성한 구역입니다.
전투 공간 확보와 장악을 핵심으로 설계한 보스전
공간 확보와 장악을 핵심 키워드로 삼은 중간보스 전투입니다. 보스는 플레이어를 지속적으로 추적하며 계속 이동하도록 압박하고, 그 과정에서 안전한 전투 공간을 확보하고 동선을 설계하도록 패턴을 구성했습니다. 배경은 회사의 옥상 정원을 콘셉트로 한 전투 공간입니다.
전시 관련 이미지와 기간 정보
빠른 이동과 공격을 기반으로 하되, 타임 스케일과 패링을 통해 속도를 제어합니다. 적의 공격을 먼저 확인하고 받아치는 수비적 전투 흐름을 중심으로 구성됩니다.
Project:KAMA는 적의 공격을 기다렸다 대응하지 않습니다. 적이 행동하기 전에 먼저 접근하고 처치하며, 적보다 빠르게 전장을 가로질러 다음 대상까지 연결하는 공격적 전투 방향성을 지향합니다.
Plitus 온라인 FGT 평가 사례