Game Brief · 01
Project KAMA 대표 캐릭터 일러스트
게임 요약서
3D Quarter-View Speed Action
연속적인 공격으로 전장을 돌파하는 스피드 액션 적과 적을 하나의 경로로 연결해 나가는 청강문화산업대학교 졸업작품
2026
Gameplay Trailer · 2026

먼저,
플레이로
보여드립니다.

Project:KAMA의 전투 속도와 적을 경로로 연결하는 핵심 플레이를 확인할 수 있습니다. 웹에 업로드했을 때는 화면 안에서 재생·일시정지·볼륨·전체 화면을 모두 조절할 수 있습니다.

로컬 파일 모드 · 오류 없는 안전 재생 트레일러 재생
Game Overview
02

연속적인 공격으로
전장을 돌파하는
한붓그리기 액션

적을 하나씩 쓰러뜨리는 것이 아니라, 공격을 이어 붙이며 다음 적까지 연결하는 공격 경로 중심의 3D 쿼터뷰 스피드 액션 게임입니다.

Title Project:KAMA

일본의 요괴 ‘카마이타치’를 모티브로 한 ‘사요’가 되어 전장을 지배하는 게임입니다.

Genre 스피드 액션
3D 쿼터뷰

공격과 이동이 하나의 흐름으로 이어지는 전투를 지향합니다.

Development 2026.03 — 현재

약 4개월간 핵심 전투 구조를 개발했습니다.

Core Experience 공격 대상 선택이
다음 경로를 결정

누구를 먼저 공격할지가 다음 이동을 만듭니다.

Core Combat Structure
03

공격 기술이
곧 이동 수단입니다.

ONE-HIT STRUCTURE

피격 허용 횟수를 제한해 빠른 속도 속에서도 긴장감을 유지합니다. 노멀 난이도에서는 최대 3회까지 피격을 허용합니다.

Differentiation
04

반응하는 전투가 아니라,
먼저 돌파하는 전투

01

공격적인 행동을 유도

가만히 있으면 살아남을 수 없습니다. 적의 행동을 기다린 뒤 대응하는 것이 아니라, 적이 행동하기 전에 먼저 처치하며 전장을 밀어붙이는 플레이를 지향합니다.

02

적의 위치가 곧 경로

적은 단순한 공격 대상이 아니라 다음 위치로 이동하기 위한 경로 자원입니다. 눈앞의 적과 그다음 적, 그 뒤의 적까지 고려해 하나의 전투 동선을 설계합니다.

03

지속적인 빠른 판단

돌파찌르기 이후 리바운드와 강타 중 무엇을 선택할지, 원거리·근거리·방패병 중 어떤 적을 먼저 처치할지 끊임없이 결정해야 합니다.

속도를 유지하기 위해서는 조작 속도뿐 아니라 판단 속도도 함께 요구됩니다.

Market Comparison
05

경쟁작과의 대조를 통해
Project:KAMA의 전투 방향성을 정의합니다.

동일한 스피드 액션 장르 안에서도 플레이어에게 요구하는 행동의 방향과 판단의 기준은 다릅니다.

Current Build
06

현재 빌드는
10분 이내의 전투 경험을 제공합니다.

Play Time 10분 이내

현재 빌드 기준 예상 플레이 시간

Exhibitions
07

외부 전시를 통해
게임의 가능성을 검증하고 있습니다.

플레이엑스포 전시를 완료했고, 코믹월드 SUMMER 2026, BIC 루키 부문까지 이어지는 전시 기회를 확보했습니다.

Next Target
BEAVER ROCKS · G-STAR

2026년 하반기 출품 준비 중

단순 노출이 아니라 현장 플레이 관찰과 피드백을 바탕으로 전투 가독성·난이도·콘텐츠 확장 방향을 계속 다듬고 있습니다.

Evaluation Results
08

오프라인과 온라인 테스트에서
긍정적인 플레이 경험을 확인했습니다.

서로 다른 환경에서 진행한 플레이 테스트 결과를 통해 현재 빌드의 핵심 재미와 전달력을 검증했습니다.

Offline Exhibition

2026 PlayX4
오프라인 전시 평가

4.04 / 5.0
★★★★★ ★★★★★
Respondents 46명
Method 현장 설문
Online FGT

Plitus
온라인 FGT 평가

6.99 / 10.0
★★★★★ ★★★★★
Respondents 44명
Method 온라인 FGT

테스트 결과는 20–30대 플레이어에 한정되지 않았습니다. 30–40대 플레이어에게도 긍정적인 평가를 확보하며, 빠른 액션 장르에 익숙한 핵심 이용자층을 넘어 더 넓은 연령대에서도 전투의 재미가 전달될 가능성을 확인했습니다.

Marketability
09

전투의 완성도를 넘어
정서적 애착을 만드는 IP로 확장합니다.

Project:KAMA는 잘 만든 액션 게임에 머무르지 않고, 지속적으로 내러티브 기반 게임으로서의 강점을 보완합니다. 캐릭터와 세계가 플레이 이후에도 기억되도록 감정을 움직이는 경험을 구축하고, 하나의 게임 IP가 유저의 정서적 애착 대상이 되는 방향으로 발전시키고자 합니다.

Comparable Sales

유사 장르의 흥행 사례

판매량 기준 막대 비교
매출은 공개·추정 자료
산나비 이미지
SANABI 100만 장+
글로벌 누적 판매 내러티브 기반 액션 IP 확장 사례
Katana ZERO 이미지
KATANA ZERO 약 210만 장
Steam 추정 프리미엄 매출 약 $21.6M
HOTLINE
MIAMI
HOTLINE MIAMI 약 500만 장
Steam 추정 프리미엄 매출 약 $28.8M
01 · Conversion

위시리스트를 실제 구매로 전환

내러티브와 캐릭터에 대한 기대를 축적해 출시 전환 목표 15–20%를 관리합니다.

02 · IP Expansion

게임 밖에서도 이어지는 IP

캐릭터·세계관을 기반으로 굿즈, 아트북, 영상 등 멀티미디어 수익 모델로 확장합니다.

03 · Long Tail

할인과 입소문으로 지속 유입

서사형 싱글플레이 게임의 누적 평가와 팬 추천을 활용해 세일 기간마다 신규 구매가 이어지는 구조를 만듭니다.

판매량·매출: 공개 발표 및 Sensor Tower Video Game Insights 추정치 · 시장 비중: Mordor Intelligence · 내러티브 PC 시장: Market Intelo
Development Roadmap
10

핵심 전투를 유지하며
30분 규모의 완성된 경험으로 확장합니다.

Content

전투 구역 3개 이상 추가

새로운 적 조합과 공간 구조를 통해 경로 설계의 변주를 확대합니다.

Boss

최종보스 1개체 추가

게임의 핵심 이동·공격 구조를 종합적으로 검증하는 최종 전투를 구현합니다.

Polish

전투 흐름과 가독성 개선

전시와 FGT에서 수집한 데이터를 바탕으로 난이도와 연출 강도를 조정합니다.

Target Play Time 30분 이내
Project:KAMA · 2026
Milestone
11
DEVELOPMENT TIMELINE · 2026

개발 일정을 따라 완성도를 끌어올립니다.

8월부터 12월까지 핵심 전투 콘텐츠와 데모 빌드를 단계적으로 완성합니다.

8월

1스테이지 및 그래픽
중간 폴리싱 완료

08
09
9월

2스테이지 레벨 개발 및
엘리트 몹·최종 보스 프로토

10월

엘리트 몬스터 및
최종 보스 제작

10
11
11월

게임 최종 폴리싱 및
플레이 최적화

12월

데모 빌드 마지막 폴리싱 후
스토브 스토어 등록

12

각 단계의 결과물을 다음 달 개발의 기준으로 삼아, 출시 전까지 완성도와 안정성을 함께 끌어올립니다.

Closing
12

Indiedent의 첫 발걸음

Indiedent 팀은 청강문화산업대학교 3학년 졸업작품 프로젝트를 통해 결성된 팀입니다.

저희 팀의 모토는 “우리가 느낀 게임의 재미를 우리의 손으로 전달하겠다”이며, 이를 위해 지속적인 FGT와 전시 참여를 통해 유저 피드백을 수용하며 개발하고 있습니다.

Project:KAMA는 그 첫 발걸음을 위한 작품이며, 2D에서 주로 만들어지는 스피드 액션 장르를 3D 쿼터뷰로 재해석함과 동시에 스피드 액션의 재미를 전달하기 위해 시작된 작품입니다.

현재 피드백을 바탕으로 지속적인 개발을 진행 중에 있으며, 2026년 11월 STOVE 스토어 데모 버전 출시를 목표로 하고 있습니다.

감사합니다.
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